お休さんのお茶所

お休さんがお茶を飲みながらヴァンガードや架空ファイト等について書きます。

ヴァンガード3対1ルール(仮)

※はじめに

このルールは公式のものではありません

個人が考えたガバガバルール、テストプレイもしていない物なのでこのルールで実際プレイした際のトラブル等について、一切の責任を負いませんので以上のことをご了承いただけない方はブラウザバック推奨です。

 

※このルールの作成意図

私はヴァンガードの架空ファイトという動画を投稿しております

そのファイト内容考えている中で思いついたネタを文章化しておかないと記憶がデリートされてしまうため記事にしてメモっておこうという考えです。

使うかは知りません

またこのルールについて目を通してくださった方からのツッコミで更に肉付けができればいいなと姑息なことも考えています

 

本題

ファイト準備・用意するもの

3人側

各人 メインデッキ50枚 Gゾーン16枚まで イマジナリーギフト (公式準拠に基づく)

プレイエリア

通常ファイトと同じVサークル1つRサークル5つ(アクセルサークルも公式準拠)

 

1人側

メインデッキ150枚(同一クラン)(トリガー48枚内ヒールトリガーは12枚まで) Gゾーン48枚 イマジナリーギフト 尚同名カードはメイン、Gゾーン共に12枚まで

プレイエリア

Vサークル3つRサークル5つサークル(アクセルサークルも公式準拠)配置は以下の通り

R V V V R

R    R     R

 

勝利条件

3人側:1人側プレイヤーへ9ダメージ与える、または1人側プレイヤーのデッキ枚数が0になる

 

 

1人側:3人側プレイヤーへそれぞれ6ダメージ与える(6ダメージになった時点でそのプレイヤーはリタイア)または3人側プレイヤーそれぞれのデッキ枚数が0になる

※星輝兵Ωグレンディオスによる特殊勝利の場合

3人のいずれかで条件が達成された場合、呪縛カードが5枚以上あるプレイヤーのみ敗北条件を満たす、他のプレイヤーはファイト続行

 

※ 始原根絶者 ヱヰゴヲグによる特殊勝利の場合

3人のいずれかで条件が達成された時、起動スキルの対象となったプレイヤーのみ敗北条件を満たす、他のプレイヤーがダメージゾーンが4枚以上で、バインドゾーンの裏のカードが13枚以上でもこの起動スキルでの敗北条件を満たさない

他プレイヤーはファイト続行

 

ファイト開始時のセットアップ

3人側

手札入れ替え完了まで全て公式準拠

1人側

Vサークル3つにグレード0のユニットを裏でセット

初期手札5枚、手札入れ替えも公式準拠

 

ファイトの流れ

先攻は1人側プレイヤー

後攻は3人側プレイヤー

3人側プレイヤーのターンはフェイズ毎に1人ずつ処理

 

 

スタンドフェイズ

公式準拠

但し3人側のプレイヤーは1人ずつ処理(順不同)

 

ドローフェイズ

1人側のプレイヤーは通常ドローで3枚ドローする

3人側のプレイヤーは通常ドローで1枚ドローする、1人ずつ処理(順不同)

 

1人側のプレイヤーのアシストはそれぞれノーマルライドできないヴァンガードの数分行い、アシストによるノーマルライドは一度ずつ処理しなければならない(5枚見た中から2枚を選んでノーマルライドできない)

例:3体のVのうち1体のみ次のグレードにノーマルライドできる場合、アシストを2回まで行うことができ、5枚確認後グレードが1大きいカード1枚を手札に加え、その後もう一度アシストを行う

 

ライドフェイズ

1人側のプレイヤーは3つある全てのヴァンガードそれぞれ1枚ずつノーマルライドする

3人側のプレイヤーは1人ずつ処理(順不同)

 

ストライドステップ

お互い全てのヴァンガードがグレード3以上の場合、超越ができる

1人側のプレイヤーは超越コストはそれぞれ1体ずつ支払う

3人側のプレイヤーは1人ずつ処理(順不同)

 

メインフェイズ

公式準拠、退却や呪縛などの盤面干渉スキルはどのプレイヤーに使用しても良い

3人側のプレイヤーは1人ずつ処理(順不同)

 

バトルフェイズ

1人側のヴァンガードがアタックした先のヴァンガードへは他の2体のヴァンガードはそのターン中、そのヴァンガードにアタックできない

1人側のV裏のRサークルにあるユニットのブーストは3体のヴァンガードすべてに行う(ブーストした回数は1回扱い、同時処理扱い)

 

3人側プレイヤーターンのバトルフェイズ中、クローズステップ終了時、1人側の表のGガーディアンが4枚以上の場合、1人側の表になっているGガーディアンを全てをゲームから除外する

3人側のプレイヤーのアタックは1人ずつ処理(順不同)

 

 

エンドフェイズ

公式準拠

3人側のプレイヤーは1人ずつ処理(順不同)

 

 

大まかなルールは以上です

細かいところが調整できていないと思います

何の参考になるかはわかりませんがよければどうぞ

ご閲覧ありがとうございました。

質問・意見ありましたら当記事もしくはTwitterへお願いします。

Twitter→ @alfort484

 

 

 

 

 

 

架空ファイト製作初心者向け!だと思う、架空ファイト動画製作って本当に大変なのか!?

架空ファイト動画製作って本当に大変なのか!?

 
 
はい、どうもお休さんです
今回架空ファイトについて思うとこがあったので記事にしました
 
まず「架空ファイト動画製作ってめちゃくちゃ大変じゃないですか!?」
そう思った、あなたへ
実は…「架空ファイト動画はめちゃくちゃ簡単に作れちゃうんです!」
 
「は?何言ってんだこいつ」と思いましたか?
実際Twitter等のSNSやブログの意見を集めてみると難しい、大変だと感じる人の意見の方が多かったです
 
 
じゃあ尚更、何故架空ファイト動画製作が簡単だと言う理由は…
「工夫次第で動画製作は簡単になる」「ファイトシーンは全部必要ない」ということです
 
上記の通り、簡単にアンケートしてみた結果です

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架空ファイトを作る時、一番の難点と思われているのはファイト構成やその管理です。

確かに自分自身が架空ファイト動画を作る時に苦労した部分であることは確かですが

「ファイトシーンは全部必要ない」というのはグレード0からラストターンまでのすべてをやる必要は無いということです。

 

ここ最近UPした動画はファイト描写を省いたり、そもそもファイトシーンの盤面を作っていなかったりします。

それでも動画となり、ありがたいことにファイト内容についてもコメントをいただいてます

 

実際1からすべてを作るのは難しいと思います、動画投稿者としてそこは否定しません

しかし、動画化するときに全部を作らなくても動画になるんですよね。

「ファイトシーンは全部必要ない」というのもその1つで別に全部作らなくても動画になり見ていただけるんですよ。

実際アニメでもファイト描写は省略されることが少なく無かったですし。

たとえばお互いがグレード3になるまでのシーンは飛ばすなど、これだけで相当楽になります。

 

ここ最近自分は1ヶ月くらいで3本動画をあげましたが、実際の製作時間は多分24時間無いと思います。

仕事に邪魔されてるので仕方ないのですが・・・はいどうでもいいですね

 

 

架空ファイト動画を作ろうとした時に難しいと思われているデータ管理ですが

皆さんが思ってる管理って多分ファイトの構成、内容、イメージした展開への運び方

具体的に言語化するなら、パワーラインやら、このタイミングでトリガーでどこまで左右されるのか等でしょうか?

でもそこまで深く考える必要はありません、頭痛が起こるだけです。

 

じゃあどうやって架空ファイトを作っているのかってことですが

 

正直架空ファイトを作ってみたい、作ろうとしている人たちが聞きたいことって

こういうことじゃないですか?

ちょいちょい動画作ってる人達の意見を見てると、具体的な手法って公開してないんですよね

自分が何かを始めようとしたとき当然説明を求めるわけですが、「こうやって、あーやればほらできた」とかよくわからない手順を言われたり「この演出はこうやってやる」なんて言われても、そんな知識前提の話を広げられて正直白けますし、聞く気力も失せるでしょう。

挙句の果てには「イメージさえできれば作れる」など気合論すら出てきます

動画製作に慣れてきている人なら別ですが、動画をこれから作りたいって人からしたらそんな事聞いてるんじゃないんですよね。

自分も冗談で言う時がありますが具体性が全くないですし、架空ファイト動画を作りたいと思っている人たちからしたら何一つ進歩しないんですよね。

 

では具体的に自分が動画を作る際やっていることをまとめてみます

・公開領域のカードとその枚数をメモする

・ファイト盤面と流れは全部考えない

・ファイナルターンをどうしたいか考えてから作り始める

この3つです

 

え?これだけ?って感じですが、本当です

自分の性格上、一々めんどくさいことを考えたくないので

製作自体を簡略化・単純化するように作っています

それらの要素が上記3つです

 

じゃあそれって具体的にどうしているのか?

1つずつ紹介します

 

・公開領域のカードとその枚数をメモする

個人的にヴァンガード架空TCGを作る時において一番重要な部分です

製作者も製作者そうでない方でもぱっと思いつく、一番苦手となりうる要素ではないでしょうか?

このカードゲームは採用枚数が同名カードは基本4枚、トリガーカードは16枚であり、ゲームが進行するにつれて枚数管理ができていないと、突然謎の5枚目が出てきたり、手札0枚から手札コストを使い出したり、目も当てられないことも起こるでしょう。

そうならないために枚数をメモすることが重要です

自分の場合、パソコンアプリのメモ帳をよく使うのですがこんな感じです

 

 

正邪

手札

クロノジェットG1、ヒール1、ドロー1、

 

ソウル

クロノドラン1、タイムブレイク1、ヒストリー1

 

ドロップ

クリティカル1、完全ガード1

 

幽香

手札

胸アーシャ1、スタンド1、マルユッカ1

 

ソウル

パドミニ1、トゥーリア1

 

ドロップ

クリティカル1、ヒール1

 

結構雑に書き出しましたがこんな感じです

ファイト内容が進行するにつれて書き込む手法です

枚数を書き込むことでそれぞれの公開領域とその枚数を管理することができます

 

ちょっと違う方法だと「ヴァンガードvalut」で架空ファイトで使うデッキを作り

採用枚数を設定すると思うのでvalutに設定し作ったレシピから公開領域に動いたカードとその枚数を引き算して、デッキに残っているカードを把握するのもいいでしょう。

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valutを使ったデッキレシピのメモはこんな感じです

クロノドラゴン・GGのように、横のメモ欄に使うタイミング等を書いておくのも良いでしょう。

 

 

・ファイト盤面と流れは全部考えない

これはファイトシーンはすべて作らなくてもいいやデータ管理の話に繋がるのもあるんですが、これで1枚1枚どの場面でこのカードを使うなど考えるのはしない良いでしょう、作り方は個人の自由ですが、途中で構成の練り直しが発生した時のモチベーションの落差は計り知れません

ではどうやって流れを考えているかって話ですが、他の製作者方がどうかはわかりませんが、自分はそもそも1ターン1ターンを考えてないです

考えていないといってもファイト内容全部を考えていないであって、ファイトの流れと作っているターンの動きでこういう動きがしたいなぁって言うことだけを考えているだけです

「それだとファイナルターンで辻褄があわないのでは?」

「後々トリガーで無理な修正が必要なのでは?」と思われるでしょうが

これについては実はある程度楽できる方法というかコツがあります

 

それは「序盤でトリガーを雑に1~2枚出す」です

1~2枚である理由は出しすぎるとG1以上のカードが展開しにくい場合が発生するからです、どこぞの森川のようにグレード3ばかりが手札のように手札がトリガーばかりではそもそもゲームがおかしなことになりますよね

ここでいう「序盤」とは大体お互いがグレード3にライドした辺りです

で出すトリガーですが

 

「クリティカルトリガー」

ゲームスピードを上げる、ファイトのターン数を短くする。

当然ダメージが溜まるにつれ強力なスキルを連発してゲーム展開を一気に早めることができるのでターン数を短くしたい時は序盤でクリティカルを引かせると良いでしょう

 

「スタンドトリガー」

ゲームスピードを上げる、ファイトのターン数を短くする。

クリティカルと同じ内容ですが、違う点があります

それは、リアガードを要求されるです

当然の話ではあるのですが、スタンド効果はリアガードにしか使えないので、ヒット時のスキル、「連波」スキル等スタンド効果のほうが面白い展開を作れる時はスタンドトリガーがいいでしょう。

 

「ドロートリガー」

ゲームスピードを遅くする、非公開領域を増やせる

このゲームはどうしても公開領域が出てきてします、それでゲームの内容が視聴者に読まれてしまうのはちょっと面白くないと思います。

それを作ったうえで中盤~終盤に「そのカードいつから持っていたんだ!?」的な展開を作ることができやすくなり面白く作れると思います。

勿論手札が非公開として増えるのでヒールトリガーを確保できますし、この先ルール自体が変わるので序盤でGガーディアンを使いやすくもなると思います。

 

「ヒールトリガー」

ゲームスピードを遅くする、ファイトターン数を長くする、Gカーディアンの布石を作れる

Gガーディアンの登場で一気にファイトでの重要度が増したトリガーで、ルールの変更により新ルール適用で動画を作る場合に捲ることで次の展開の布石にできたり、簡単なところだと後攻初回超越でGB2のスキルが使えるようになるなどのメリットがあります

ただし、どのタイミングでもそうですがダメージを回復した場合、その分決着から離れることになるので注意です

序盤のトリガーの有無は実は最終盤面まで作ると想像以上の恩恵を受けられるのでお勧めです。

 

・ファイナルターンをどうしたいか考えてから作り始める

どうやってファイトを終わらせるかというのは製作でモチベーションを保つための重要な要素です

自分の動画で一番新しいとしたら探索茶Season1最終回ですかね

正邪がクロノドラゴン・GGに超越してミステリーフレアとネクステージに超越してもエクストラターンスキルは外すし幽香ネクステージの攻撃ですらダメージを与えることに失敗した、でもそれは間違ってない、彼女自身が選んだ道は正しかったということを証明するっていう描写を作りたい思いから作ろうと思ったファイトでした

www.nicovideo.jp

所詮一例ですがゴールを作って架空ファイトを作るのは重要だと思います

作ってる期間中にも他の動画がUPされ焦ることもあるのですが、ゴールが無いのはやっぱり精神的に辛いと思います。

その部分も架空ファイトが難しいと思われがちなところかもしれません

しかし何かの課題があったとしてそれが終われば何か良いことがあると思えばやる気があがってくるのではないでしょうか?

自分の場合は動画が完成してUPすればコメントをもらえると単純な考えだけです

 

以上の3つが動画を作る際やっていることをまとめたものです。

1つの工夫で難しいと思っていることって意外と軽減できるんですよ?

 

長々と書きましたが結論で言うと

架空ファイト動画は難しいけどそれを簡単にすることができる

これを知っていただけたらなと思います

 

これから架空ファイト動画を作ってみたいと思っている方

諦めた、諦めてたけど作ってみようかな?と思っていただける方が1人でもいれば嬉しいです

他にも動画製作のコツは色々あるのですが、この記事で動画製作初心者の「架空ファイトは難しい」というイメージを払拭できたならいいなと思ってます。

 

 

Twitter→ @alfort484

興味ある方はTwitterでもこの記事にコメントでも構いませんので声を掛けてくれれば反応しますのでよければお願いします。

ヴァンガード2対1ルール ※非公式ローカルルール


はい、年跨いで久々記事書きます

 

今回は架空ファイトで使っている2対1ルールについてです

 

※注意

劇場版ヴァンガード ネオンメサイアを参考に他の架空ファイト製作者達と勝手に作ったものです、テストプレイはしてあるもののルールの穴がある可能性を含みます。

また、非公式ルールであり私が製作している架空ファイトにおけるローカルルールです、このルールで起きた問題は私や他の架空ファイト製作者の方で責任は一切負いません

 

上記を確認した上で閲覧してください

 

前置きが長くなりましたがルールへ

 

2対1ルール

・デッキは50枚、Gゾーンは16枚

(この記事を書いた2018年1月19日時点現在に沿うものとし、以降公式からの変更があった場合そのルールに従うものとする)

ファイターはその時施行されている公式ルールと同じ枚数を用いてファイトを行います

 

・ターンの流れ

2人側のファイターからファイトを開始します

2人側のファイターをA.Bとし

1人側のファイターをCとします

Aのターン→Cのターン→Bのターン→Cのターン→Aのターンの流れでファイトは進行します

1人側ファイターのアタック先は前ターンのファイターにのみ行われ、カード効果による対象を選ぶ場合も同様に前ターンのファイターにのみ行われます

よって「ガトリングクロー・ドラゴン」のスキルで相手のリアガードを退却する場合、前ターンのファイターのユニットのみ、退却させる事ができます

尚、公式のタッグルールと同じように、すべてのファイターを指す場合は3人すべてを指します、この為「ダークキャット」自動能力ですべてのファイターは1枚引いてもよいになります

 

・ライドについて

ライドフェイズについて、3人のプレイヤーのターンがそれぞれ一度ずつ終了し最初にターンを開始したプレイヤーのターンに一巡するまでを1ローテーションとし

1人側のプレイヤーはローテーション1ターン中に一度のみです。

A、Bを2人側、Cを1人側とし、順当ライドした場合は以下の通り

AのターンG1にライド→CのターンG1にライド→BのターンG1にライド

→Cのターン次のグレード(G2)にライド不可(ライドフェイズはスキップしない)

→AのターンG2にライド→CのターンG2にライド→BのターンG2にライド

→Cのターン次のグレード(G3)にライド不可(ライドフェイズはスキップしない)

→AのターンG3にライド→CのターンG3にライド(アタック先はAであるので、AのヴァンガードがG3で双闘・超越条件を満たす場合、双闘・超越が可能)

→BのターンG3にライド

 

※追記

1人側のライドフェイズライド不可について

1回のローテーション中に2回ターンが回ってくる為、1回のローテーション中に2回くるライドフェイズに1度のみです

1度目のターンのライドフェイズに次のグレードにライドした場合、2度目のターンのライドフェイズは行われますが次のグレードにライドできません(スキルによるライドは除く)

前述の通りライドフェイズはスキップされるわけではないので注意

ただし、このルールによりライド不可となった場合、シブリーズ等の条件は満たしません

シブリーズのテキストである「直前のライドフェイズに相手のVにユニットが登場していなければ〜」の一文をこのルールにおいては「直前の2回のライドフェイズの間に相手のVにユニットが登場していなければ〜」として扱います

 

 

・勝敗

先に相手側にダメージ9与えた側が勝ちとなります。

勝敗に関しての独自ルールについて

・いずれかのファイターの山札が0枚になった場合

公式ルールでは山札切れが発生した場合に即敗北となりますが、このローカルルールではヴァイスシュヴァルツにおけるリフレッシュ機能を採用

山札が0枚になったその時点で、ゲームの処理を中断し、そのファイターのドロップゾーンのカードを全て山札へ戻しシャッフルを行い、そのファイターのダメージゾーンへ山札の上から1枚を裏向きで置き、その後ゲーム処理を続行します

この際に「ナース・オブ・ブロークンハート」等の自動能力は発動条件を満たしていますが適応されず、リフレッシュによるダメージの増加に対してあらゆる処理は行いません。

リフレッシュによりダメージが9になった場合、そのファイター側の敗北となります

2度目に山札切れが起きた場合はそのファイター側が即敗北となります

 

・リフレッシュルールの起因

このルールはタッグファイトと違い1人側のプレイヤーのターンが多く発生する為、山札切れを起こす可能性が高い為です

リフレッシュルールを提示してはいますが、実際にファイトする時は他のプレイヤーの同意のもと採用、不採用を決めてもらって構いません

公式ルールでもないただローカルルールですので …

 

・ダメージゾーンについて

2人側のファイターは2人の合計ダメージゾーンが9で敗北となります

2人側のファイターは相方のダメージゾーンのカードを自分のものとしても扱う事ができます

よって、相方のダメージゾーンのカードをカード効果の対象及びカウンターブラスト等のコストとして扱う事ができます

2人側のファイターはリミットブレイクの様にダメージゾーンを参照する場合、お互いのダメージゾーン全てを参照できます

 

 

・Gゾーン、超越及び双闘について

1人側のファイターが超越、双闘を行う場合、スキルによる特殊な場合を除き、正面のファイターのヴァンガードがG3以上である場合に超越、双闘ができ、その相方ファイターがG2以下であっても超越、双闘を行うことができます

またGガーディアンは2人側のファイターの2人側ファイターの片方がG2以下であってもアタックを行うファイター側にG3以上のヴァンガードがいるなら使用することができます

ただし2人側のジェネレーションブレイクは自分のGゾーンとVのみを参照します

 

個人的な話ですが

小説にて投稿している架空ヴァンガードで2対1ルールにてGガーディアンは2人側が計6枚という内容がありますが、この記事で書いたルールにそのような内容はありません。

2人側はGガーディアンをコールする場合、公式ルールの「自分のGゾーン表のGガーディアンが3枚以下」という条件を満たしていればコール可能です。

紛らわしくて申し訳ありません

 

・ソウルについて

2人側のプレイヤーは、ソウルを参照する場合自身のVのソウルのみを参照できます

相方のソウルを参照することはできません

 

・究極超越について

「Gゾーンに戻る際、Gゾーンを除外」の処理は2人側のプレイヤーはそれぞれの相方のGゾーンを除外されることはありません。

 

 

 

 

多分まだ書き足りていない項目がありますが質問箱もしくはこのブログにレス、Twitterへ投げていただければ回答、その後この記事に追記しますのでお願いします。

 

またこのルールで実際にファイトしてくれた方がいましたら感想や改修案を教えていただけると嬉しいです。

 

質問箱

peing.net

逆転オセロニア:新スキル「呪い」を軸に環境を狙う 「呪縛」デッキver4.0

お久しぶりです、お休さんです

 

呪いデッキ手持ちキャラで最適構築できているので書きます

 

動画作ったりなんか色々してたらあんまり書くタイミングなかったんですが、時間できたので書きます。

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新規と採用理由を

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現在プールで呪い最強駒です

打った時点で確定呪いカウントが5乗るので簡単に4000超えバーンを積めます

オーバーロード系を相手が積んでいたり、単純に相手のHP28000超えだともっと伸びます

先攻ロスカで4~5ターン目くらいには構えらるので先攻を取るのを祈って、後攻なら2ターンほどロスカ打ちが遅くなるので沈まないようにカウンターを見せまくって耐えましょう

耐久相手も先攻後攻どちらでも相当オセロ力に差が無い限り余裕で狩れます

S枠削って1枚フレデリカなどのアンデットスキル入れれば負けないです

呪い~以上で4000バーンとかも新規で増えてますが罠踏んだら敗北濃厚なので呪いのカウンター不能のダメージの方が合ってます

辺に闘化アンドロメダとか設置されたらもう削りきるのが困難です、止めましょう。

 

A駒の採用について

アヌビス

主に対竜

いつものX置きにこれだけで竜が勝手に詰んでくれるので入れ得

竜は先攻後攻でも効果マスの配置等要因で多少有利取れる時もありますが基本

も対面で一番きついのでこいつがないと土俵に立てない場合も・・・

呪いでペース取り、頼みの綱で設置してきたブレスドソーディアン等を無効にすれば詰めにも使えるので変に呪い駒増やすよりはこちら

 

進化ルキア

いわずと知れたA駒最強遅延駒

入れない理由がありません

 

イヴェット

対ミラーで後攻取った時の回答がこれ

基本ミラーは先攻ゲーなので初手に引けなければ負け覚悟

ロスカに向かってC5に平行打ちで相手が次ターンでB3に打ってくれればダメージレースでワンチャン作れるので気合で引きましょう

あとは相変わらず対神に理不尽打たれてもワンチャン作れるのと元々HP高いので採用

 

闘化アルカード

序盤でダメージレース取る駒

罠やカウンターで盤面コントロール以外の選択肢が欲しかったのでこれ

 

サマーマスティマ

詰めに使えるのと闘化サマー呉葉とのバフがコンボすれば突然死も作れるので採用

 

カウンター各種

S駒を呪いで埋めたのである程度無いと呪い無視でツッパされると死ぬので呪いで埋めるよりはカウンター採用したほうがいいです

貫通はどうしようもないので割り切りましょう

 

 

 

B駒について

呪いと対面しててかなり多いのがB駒の呪いを採用しているタイプを見かけます

只でさえ総合HPがチャージ型竜より2000多いくらいしかないのにS駒5枚にしたいが為にB駒を増やしてHP減らす意味が分かりません

呪い自体は上記でも書きましたが1、2個程度の呪いなんて無視されて押しつぶされるのでやめたほうが良いと思います

入れてもベリトなどのカウンター系にしたほうがいいです

 

プレイングについて

呪いはS駒一回絡んだだけで勝手に増やせるので、カウンターを踏ませてさっさとダメージ取る以外に引いた駒で投げていくだけなので特筆すること無いです

 

当初の目的だった環境へ入るかっていう話だともう環境の一角です

害悪と呼ばれる耐久にも勝ち筋が存在している時点で環境デッキではないとはいえません

プロフィールに呪いにヘイトを向けた痛々しいコメントすら見かけます

 

デッキとしてのベクトルは既に完成しているのでクラスマッチに持ち込んでも問題ありません

ブルジョワデッキなどと言われていますが関係ありません、呪いで相手を縛りまくって倒しましょう。

 

質問あればどうぞ

 

閲覧ありがとうございました。

逆転オセロニア:闘化ロスカリーダー「呪縛」デッキver3.0

はい

今回も逆転オセロニアの記事です

 

呪いの構築パックが出る直前の構築です

 

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サマーヨシノリーダーは辞めました

色々理由はありますが、余程狂ったくらい強い動きでなければ勝てない

下手したら有利取ってるはずの神単にも負けます

 

ロスカリーダーは相変わらず鬼のように強いので呪いパック出る前は最適だと思います

 

直ぐ呪いパック出ますし特に語ることも無いので多くは語る必要は無いですね

まぁ相変わらず回復耐久はオセロで勝っても殺せません

 

終わり

呪縛デッキver2.0

はい、どうも先日書いた呪いデッキが一新できたので記事にします

 

まず構築から

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希望の唄にて貂蝉徐庶を入手、現在行われているイベントデスノートコラボにてリュークが入手できたの構築可能になりました

 

最初に組んだロスカを軸にカウンターでコントロールをするのではなく「呪い」を連打する構築になりました

合間合間に有効カウンターを置いてコントロールしていくのは変わらずですが「呪い」の査定が異常に強いのでカウンター置かずにゲームが終わることも

更にA駒に遂に「呪い」スキル持ちが実装されたのでかなり継続して「呪い」を掛け続けられるようになったのでかなりの強化を受けました

 

新規駒の解説

S:貂蝉

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美しい・・・

盤面に魔駒が2枚以上あれば相手の手駒を2つ呪い状態にできる

最近の呪いスキルはこの条件が多いですね

コンボスキルは減少する程ダメージ上昇系

辺に打って置いておきたいところ

ステータスは若干低めですが誤差レベル

 

A:徐庶

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スキルは魔染めデッキであるとき、ATKが一番低い駒を呪い状態にするです

ただ呪いを打つだけでなく相手のATK最小キャラがどれか視覚化できる点はかなり画期的なスキルに仕上がっており「呪い」の査定がやたら強化されています

コンボは無条件吸収です、いいですねぇ

 

A:リューク

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デスノートコラボコロシアム報酬キャラとしてリュークが登場

スキルは魔染めデッキであるとき相手の一番右にある手駒を呪い状態にする

A駒呪い駒の特徴は相手の駒を確定指定する感じで出てくるっぽいですね

条件は今後も別で出てきそうですね

ステータスは若干低め、「呪い」持ちキャラの性?かもしれませんが・・・

コンボスキルは徐庶と同じ無条件吸収、数字は150多めで中々いい

 

お腹空いてきたのでこれで終わります。

呪縛デッキver1.5

はい、今回も呪いデッキの紹介です

忙しすぎて少し時期を過ぎましたがどうぞ

サマーガチャ以来毎度のこと呪いに強化が入り

GET逃し続けているので全部の呪いスキル持ちキャラを考察しながらデッキ製作にはいたれず現在の構築だけ載せておきます

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幸いサマーガチャの呪いキャラは2種類ともGETできたので一応ルーシーを返されても呪いを連打可能にはなりました

前回からの変更点はカウンターを少なめにバフコンボに寄せてHP削る速度をあげました

残りのS駒枠にはHP高速で削れるヨシノ進化、アズリエルを採用

カウンター置いてコントロールしても自分のHP超えの出力を出されるとごり押しで散るのでやめました

 

サマーヨシノについて

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性能は悪くないんですよ

何故リーダー駒でありというテキストをつけたのか・・・

今からでも修正ほしいな・・・ヨシノさん結構好きなんですよね

修正来たらそれはそれでぶっ壊れ感ありますが・・・。

 

サマー呉葉について

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こいつのほうがサマーヨシノに比べて使い勝手がよく

テキストをよく見ると魔染めじゃなくてもやろうと思えば使える感じなので

これからも呪いが強化を受け続ける読みで必須になるのではないかと

寧ろなりますね

着々と環境は変わりつつあると思います

 

ヘカテーやらクローマやら最近だと貂蝉など呪いキャラが増え続けているので組むなら当てたキャラで組むしかないと思いますが呪いキャラで固められたら相当強く組めると思います

呪いスキルが査定強すぎるので使ってて面白いと思います

 

みんゴルしたいのでこれで終わります